Reviews

De ce Monster Hunter Stories 2 are cel mai bun sistem de luptă pe ture

Lupta pe ture este o fațetă a jocurilor care a existat încă de la înființarea mediului. Din Final Fantasy la Pokemon la Persona, conceptul simplu al doi adversari care se întorc la atac și la apărare a fost imaginat și re-imaginat de nenumărate ori. Odată cu trecerea anilor, jocurile bazate pe rânduri au trebuit să vină cu o varietate de moduri de a menține jucătorii implicați în lupta lor. Un număr destul de mare de jucători vor vedea un joc cu eticheta „luptă pe rând” și vor fi imediat dezactivați, deoarece genul are un ritm mai deliberat decât sistemele de luptă în timp real. Și pentru a fi corect, selectarea pasivă a opțiunilor din meniu și vizionarea personajelor efectuând lupte sună mai puțin atrăgătoare decât controlul direct al luptei. În acest sens, jocurile bazate pe ture necesită de obicei utilizarea unor sisteme interesante și complexe pentru a atrage intelectual jucătorul. Cu un accent mai strategic, longevitatea și valoarea de divertisment a luptei bazate pe ture depind de cât de adânci sunt aceste sisteme și de cât de mult poate juca jucătorul cu diferite construcții și tactici. Cu toate acestea, dacă sistemele sunt prea complexe, ele constituie o barieră la intrare care poate frustra chiar și veteranii experimentați pe rând.

Deci, cum se face Monster Hunter Stories 2 acumulați în comparație cu alte sisteme de luptă bazate pe ture? Să-l puneți pur și simplu, Monster Hunter Stories 2 este un joc care străbate cu măiestrie linia dintre a fi suficient de simplu pentru a învăța rapid și suficient de complex pentru a crea teorie până la întâlnirile târzii ale jocului. Pentru aceasta, merită să aruncăm o privire mai atentă la ceea ce face bine acest titlu cu lupta sa și, mai important, de ce funcționează la fel de bine ca și el.

Pentru a oferi o imagine de ansamblu rapidă, Monster Hunter Stories 2Lupta se învârte în jurul capturării „Monștrilor” sau „Monștilor”, după cum se face referire odată ce se alătură petrecerii tale. Odată ce un Monstie a fost adăugat la petrecerea ta, aceștia se vor lupta cu personajul tău jucător în lupta împotriva altor monștri. La nivel de suprafață, are o asemănare izbitoare cu Pokemon. Cu toate acestea, există o diferență cheie între cele două. În adevăr Vanator de monstri la modă, personajul tău de jucător luptă direct în luptă alături de Monstrii tăi capturați în luptă, folosind unul dintre cele șase tipuri de arme. Fiecare Monstie are propriile sale atacuri și abilități pe care jucătorii le pot folosi în luptă, care sunt activate folosind o resursă numită „Kinship Gauge”. Aceasta este în esență mana jucătorului, deoarece le permite să folosească abilități specifice Monstie, precum și mișcări speciale, în funcție de arma pe care jucătorul o folosește în acel moment. Cu toate acestea, dacă jucătorul renunță la utilizarea acestei resurse și îi permite să se umple complet, își pot călători Monstie în luptă. Acest lucru vă umple sănătatea, vă crește atacul și apărarea și vă permite, de asemenea, să vă petreceți întreaga rudenie într-un singur atac devastator. Această luare constantă a deciziilor de salvare sau cheltuire a Calității de înrudire este unul dintre cele mai atractive elemente strategice de luptă. S-ar putea să decideți să vă cheltuiți o parte din rudenie pentru ca Monstie să folosească un atac specific sau poate ați putea alege să jucați conservator și să economisiți puterea pentru o lovitură mai puternică și finală.

Citeste si  Lumea deschisă a Cyberpunk 2077 închide orice progres de povestire

În majoritatea jocurilor de luptă bazate pe ture, lupta este de obicei centrată în jurul unui mecanic sau truc specific care informează restul luptei. De exemplu, Octopath TravelerLupta se bazează pe utilizarea „Punctelor Boost” pentru a efectua mai multe acțiuni pe rând pentru daune sporite. Monster Hunter Stories 2Mecanicul central este aproape simplist în simplitatea sa; piatră, hârtie, foarfece. Multe jocuri bazate pe ture încorporează acest tip de mecanic de echilibrare pentru interacțiunile dintre diferite tipuri de atac (de exemplu, focul este slab pentru apă, etc.). Cu toate acestea, rareori conceptul este redus la cel mai mic numitor comun al acestuia, ca în lupta acestui joc. Fiecare Monstie este specializat în unul dintre cele trei tipuri de atac: Puterea, Tehnica și Viteza. Puterea bate tehnic, dar pierde cu viteza. Viteza bate puterea, dar pierde în fața tehnicii. În timpul rândului jucătorului, ei pot selecta, de asemenea, care dintre aceste atacuri vor folosi. Dacă jucătorul sau Monstie-ul lor lansează un atac împotriva unui monstru opus în același timp, monstrul îi vizează, va începe un Head-to-Head. Când se întâmplă acest lucru, dacă jucătorul a ales un tip de atac care contracarează monstrului advers (de ex. Viteză versus Putere), atacul Monstrului va fi anulat și numai atacul jucătorului se va conecta pentru daune. Dacă tipul de atac al jucătorului este același cu monstrul inamic, ambele atacuri vor lovi. Alegeți incorect, iar Monstrul va avea un atac gratuit asupra personajului dvs. / Monstie.

Acest tip de interacțiune lasă, de asemenea, o cale pentru jucători de a depăși monștrii care ar putea fi un nivel mai înalt decât ar trebui să poată face față echipa lor. În ceea ce privește forța brută, este dificil să faci față unui monstru care este cu mai multe niveluri mai puternic decât ești. Dar prin contracararea atacurilor lor cu atacul corect de răspuns, puteți anula în mod esențial rândul unui monstru. Acest lucru oferă jucătorilor șansa de a suplini lipsa lor de forță relativă, închizând monștrii din faza de atac. Totuși, acest lucru se poate da înapoi dacă jucătorul alege atacul incorect, ceea ce înseamnă că va exista în mod inerent mai puțin spațiu pentru erori atunci când se bazează pe această strategie. Aceasta nu este întotdeauna o strategie prostie, dar permite loc jucătorilor să facă o diferență de putere brută cu pricepere tactică, care este un semn revelator al unui joc de strategie bine făcut.

ÎN LEGĂTURĂ: Cum „Monster Hunter Stories 2” prezintă o alternativă la jocurile de noroc Gacha

În plus, tipul de atac al unui Monstru se poate schimba de mai multe ori pe parcursul unei lupte atunci când intră într-o stare de furie, ceea ce înseamnă că jucătorii vor trebui să reevalueze în permanență ce tip de atac folosesc pentru a evita să fie prinși neprevăzut. Adăugându-se complexității, dacă jucătorul folosește același tip de atac ca Monstie-ul său într-un Head-to-Head și câștigă, se vor alătura lui Monstie într-un atac dublu care elimină considerabil mai multe daune. Acest lucru duce la situații în care jucătorii pot să nu cunoască tipul de atac al monstrului advers și primesc imediat o decizie de luat: Se potrivesc tipului de atac al lui Monstie pentru o potențială creștere a daunelor, jucând dacă vor fi contracarați de amândoi se opune atacului lui Monster? Sau, folosesc un alt tip de atac, în speranța că unul dintre ei va fi contorul corect?

Citeste si  Sci-Fi Noir Sucombs to a Sappy Story

Stânca, hârtia, foarfeca poate fi una dintre cele mai simple modalități de a proiecta un sistem de luptă. Cu toate acestea, nevoia constantă de a jongla cu atacul pe care să-l folosești împotriva monstrului pe tot parcursul unei bătălii asigură faptul că jucătorii care nu acordă atenție vor fi pedepsiți în mod sumar pentru selectarea atacului neprevăzut. Permite satisfacția de a ști să contracarezi un monstru întâlnit anterior, menținând în același timp tensiunea de a paria ce atac să folosească împotriva monștrilor necunoscuți. O bază mai simplistă poate, la prima vedere, să pară că stăpânește adâncimea generală a luptei. Cu toate acestea, un sistem ușor de ridicat, precum acesta, permite jocului mai multă libertate pentru a introduce treptat din ce în ce mai multe straturi de complexitate cu alte fațete ale luptei sale.

În timp ce Monsties sunt o parte importantă a luptei, selectarea armelor este un factor la fel de important în succesul luptei. Monster Hunter Stories 2 are șase arme în total pentru a alege. Greatsword, Sword and Shield, Horning Hunt, Bow, Hammer și Gunlance. Fiecare dintre aceste arme provoacă, de asemenea, un anumit tip de daune Monștrilor. Armele cu sabie provoacă daune de tăiere, Cornul de vânătoare și ciocanul provoacă daune Bludgeoning, cu arcul și pistolul rotunjind lucrurile cu daune piercing. Majoritatea monștrilor vor avea o rezistență la cel puțin un tip de daune, în funcție de partea pe care o ataci. Prin urmare, jucătorii trebuie să poată identifica pe ce parte a monstrului doresc să se concentreze și ce tip de daune este cel mai potrivit pentru atacarea acelei părți. Mulți monștri mai mari vor necesita, de asemenea, jucătorilor să spargă o anumită parte pentru a-și sparge apărarea și pentru a provoca daune sporite, fiecare parte fiind slabă pentru un anumit tip de daune. Aceasta sfârșește prin a provoca jucătorii să schimbe în mod constant tipurile de arme și să atace punctele slabe cât mai des posibil.

Pentru a ajuta în acest mecanic, Monster Hunter Stories 2 are o decizie subtilă de proiectare care la început pare inconsecventă, dar permite sistemului de arme să funcționeze mult mai ușor decât dacă ar fi absent. Jucătorii pot schimba armele o dată pe rând fără a fi nevoie să-și încheie rândul. Dintr-o perspectivă a fanilor strategiei hardcore, s-ar putea argumenta că, prin faptul că nu schimbă armele consumă o tură, ajunge să coboare plafonul abilităților prin a nu-i pedepsi pe jucători pentru lipsa previziunii de a alege arma corectă. Contraargumentul ar fi că într-un sistem în care monștrii pot deveni rezistenți la diferite tipuri de arme pe parcursul unei singure bătălii, flexibilitatea este, fără îndoială, alegerea superioară a designului. Face jocul mai puțin dificil? Pe o bază pur semantică, da. Cu toate acestea, cu astfel de jocuri bazate pe ture, flexibilitatea de a lua mai multe decizii din mers se va simți întotdeauna mai bine decât să simțiți că opțiunile dvs. sunt restricționate. În plus, fiecare monstru are, de asemenea, propriul său set de puncte slabe și rezistențe elementare care necesită o armă elementară specifică pentru a fi exploatată. Articolele trebuie achiziționate din timp pentru a vă asigura că aveți o aprovizionare constantă atunci când lucrurile devin dificile. Îmbunătățirea constantă a echipamentului este crucială pentru a ține pasul cu Monștrii din ce în ce mai feroce. Pre-planificarea și gândirea strategică sunt încă o parte importantă a luptei. Dar atunci când vine vorba de a fi în căldura unei lupte, a permite jucătorului să ia mai multe decizii este întotdeauna mai bine decât a le restricționa.

Citeste si  Documentarul Arthur Ashe este o biografie simplă a legendei tenisului

1630794507 734 De ce Monster Hunter Stories 2 are cel mai bun.5
Imagine prin Capcom

Mai presus de toate, Monster Hunter Stories 2Combaterea reușește, deoarece forțează în mod constant jucătorii să fie conștienți de acțiunile lor în timpul luptei. De fiecare dată la fiecare luptă, jucătorul ia în mod constant decizii. Începe cu alegerea tipului de atac pe care să îl folosești, fie sperând să obții un contor norocos asupra unui monstru necunoscut, fie prezicând un dușman familiar. Apoi, decizia devine ce armă să folosească pentru a sparge care parte. Rămâi cu o armă rezistentă la o anumită parte pentru a construi sarcină și a dezlănțui cea mai devastatoare capacitate de atac? Sau, renunțați la investiție și vă concentrați exclusiv pe slăbiciunile corpului? Îți schimbi Monstie-ul cu unul mai potrivit tipului de atac al inamicului? Sau, îi țineți înăuntru pentru a nu risipi gabaritul de rudenie pe care l-ați construit cu atenție pe tot parcursul luptei? Când un joc decide să aibă un sistem de luptă bazat pe ture, decide în mod inerent să ia un anumit control de la jucător. Aceasta înseamnă că jocul trebuie să ofere jucătorilor un grad mai mare de control în alte zone. Monster Hunter Stories 2 face acest lucru într-un mod care asigură că jucătorii sunt capabili să ia în mod constant o varietate de decizii atât în ​​luptă, cât și în afara acesteia. Acolo se află cu adevărat spiritul jocurilor bazate pe ture. Multe jocuri bazate pe ture au căzut în capcana unei lupte care se simte mai puțin ca o luptă și mai mult ca un puzzle. Persona 5 este un joc cu un fantastic sistem de luptă pe ture. Cu toate acestea, cu o astfel de dependență de eliminarea slăbiciunilor elementare și de efectuarea atacurilor complete, odată ce ați descoperit slăbiciunea unui inamic, nu este necesară mult mai multă gândire tactică din partea jucătorului. Și a avea un sistem de luptă pe care îl poți juca pe pilot automat nu este o critică în sine, dar înseamnă că jucătorul se implică activ în sistem mai puțin decât ar dori probabil dezvoltatorii.

Monster Hunter Stories 2 poate avea un sistem de luptă relativ simplu în ceea ce privește profunzimea generală. Dar, având în vedere cât de multă implicare tactică este necesară din partea jucătorului pentru fiecare luptă, aceasta ajunge să fie o experiență mult mai antrenantă și de jucat de-a dreptul. Vânătoarea este încă activă pentru sistemul de luptă perfect bazat pe ture. Dar, având în vedere cât de captivant este jocul acestui titlu de la un moment la altul, este un pariu destul de sigur că dezvoltatorii vor lua în considerare ceea ce a fost realizat aici. Simplificarea este adesea un cuvânt murdar atunci când vine vorba de jocuri de strategie. Dar când ajunge într-un sistem de luptă la fel de ușor de preluat și de angajat ca acesta, este greu să ne certăm cu rezultatele.

CONTINUAȚI CITIREA: „Bravely Default II” Venind pe Steam, o premieră pentru franciza JRPG


.

Articole Similare

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Back to top button