Trailere

Cum l-a influențat Dogma Dragonului pe Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim a ajuns în noiembrie 2011. Când a ajuns, a adus cu el barometrul pe care aveau să fie măsurate toate jocurile fantezie medievale, open world. Fie în sprijinul epopeei întinse a lui Bethesda, fie sfidând-o, fiecare joc care a fost lansat care avea în comun orice fel de elemente tematice sau mecanice a fost plasat sub microscopul Skyrim. Chiar și un joc la fel de stabilit (și ulterior iubit) ca The Witcher 3: Wild Hunt (care a apărut doi ani mai târziu) a fost marcat de dezvoltatori cu un „Skyrim într-o Urzeala tronurilor eticheta sos”.

LEGĂTATE: „The Elder Scrolls V: Skyrim” primește o relansare aniversară – iar acum, chiar poți pescui

După șase luni Skyrim, a lansat Capcom Dogma Dragonului — un joc de acțiune, de rol, care, să recunoaștem, semăna foarte mult Skyrim la suprafață. Lumea fanteziei medievale? Verifica. Dragoni? Verifica. Erou infuzat cu puterea de la acei dragoni? Verifica. În Skyrim, tu ești Născutul Dragonului; în Dogma Dragonului, tu ești Cel Răsărit. Cu toate acestea, asemănarea a fost 100% intenționată, dar nu pentru că Capcom a intenționat să facă a Skyrim clonare. Director Hideaki Itsuno, într-un interviu din martie 2012, a lăudat Skyrimimpactul lui, expunând în același timp speranțele Capcom pentru Dogma Dragonului:

Skyrim a avut o mare influență asupra genului RPG, dar încercăm să facem același lucru… La Capcom, am creat Dragon’s Dogma și am ajuns la acest punct prin experiența noastră în jocurile de acțiune. Încercăm să creăm un nou gen: ne folosim moștenirea de acțiune și o punem într-un RPG de acțiune.

Devil May Skyrim

Comparații cu Elder Scrolls în ciuda, Dogma Dragonului diferă în unele moduri importante. În primul rând, prezenta mecanici de luptă mult mai profunde decât Skyrim, permițând dezvoltarea prin „vocații” (clase de caractere). Lupta a fost mai orientată spre acțiune, un produs secundar al lucrării lui Itsuno la Devil May Cry serie și dorința menționată mai sus a Capcom de a crea o nouă ramură a genului de acțiune-RPG. O altă diferență a fost prezența unei petreceri. După ce îți creezi personajul („The Arisen”), creezi un „pion” care să te alăture aventurilor tale. Al treilea și al patrulea membru al grupului jucătorului sunt formați din pioni creați de alți jucători, care apar într-un fel de lobby numit „The Rift”. În acest fel, unei experiențe covârșitoare de un singur jucător i se oferă un aspect comun.

Cu toate acestea, diferența cea mai de impact nu este imediat vizibilă. Unde lumea de Skyrim este plin de orașe, sate, temnițe, tabere de bandiți și tot felul de repere, Dogma DragonuluiLumea lui Gransys este tragic, dar important, destul de goală. Critica acestui gol a pătruns în recenzii, cum ar fi Jordan Sims de Medium, care spune: „Dogma Dragonului este un joc gol. Este un joc plin cu mult spațiu și terenuri deschise, dar nu are nevoie sau beneficii de explorare.” Recenzia are dreptate, dar aici o slăbiciune majoră a jocului este de fapt o forță motrice pentru care jocul funcționează în cele din urmă.

Imagine prin Bethesda Softworks

Calitate peste cantitate

Motivul pentru care am folosit cuvântul „tragic” pentru a descrie golul din Gransys este că locațiile care do există sunt adesea spectaculoase. Locuri precum Turnul Bluemoon sau orașul principal Gran Soren, ambele dau indicația copleșitoare că echipa de proiectare avea o înțelegere puternică a ceea ce face decorurile din aceste tipuri de lumi fantastice. Poate că este legat de dimensiunea acestor locuri, sau poate că este vorba despre piulițele și șuruburile reale ale designului lor, dar prezența pe care o creează este în afara topurilor. Vorbind la Conferința dezvoltatorilor de jocuri (GDC) din 2013, Itsuno a spus că „nu a existat nicio modalitate de a crea acest joc în limita bugetului” și că în timpul dezvoltării, Dogma Dragonului era cu cincizeci la sută mai mare decât jocul final livrat. Deși acest lucru indică probabil că au fost planificate mai multe locații, în starea sa actuală, probabil că ar fi implicat reducerea locurilor care au făcut tăierea. Mă bucur că nu s-a întâmplat.

Ce noapte groaznică să ai un blestem

Pentru o mare parte a jocului, lumea lui Gransys este extrem de periculoasă. În acest scop, mecanicul zi-noapte pe care l-a folosit Capcom Dogma Dragonului, și modul în care funcționează în tandem cu lipsa așezărilor, este unul dintre preferatele mele din toate timpurile. Este destul de simplu, dar este pur și simplu ceea ce atât de mulți jucători cer din călătoriile lor de noapte: Este într-adevăr al naibii de întuneric. În aceste lumi grandioase de fantezie, nu există nimic mai îmbătător decât sentimentul unei aventuri iminente. Când un joc obligă jucătorul să se pregătească pentru acea aventură într-un fel de supraviețuire, spre deosebire de multe jocuri al căror concept de noapte este întuneric cu o lumină de noapte Ralph Wiggum, imersiunea atinge noi culmi. Nu numai că dușmanii sunt mult mai dificili noaptea Dogma Dragonului, literalmente nu poți vedea afară în sălbăticie decât dacă porți torțe sau vrăji care emit lumină. În timp ce acest mecanic ar fi grozav, indiferent de densitatea așezărilor, există atât de puține locuri de răgaz în jurul lui Gransys. Jucătorii trebuie să fie conștienți de timp, deoarece a fi prins în sălbăticie noaptea, pentru o bună parte a jocului, este aproape o condamnare la moarte.

1635611678 847 Cum l a influentat Dogma Dragonului pe Skyrim.5
Imagine prin Bethesda Softworks

In salbaticie

Pericolul menționat mai sus al Gransys se extinde dincolo de orele peste noapte. Deşi Dogma Dragonului poate fi scurt în ceea ce privește locațiile de interes, nu este scurt în ceea ce privește vârfurile de nivel neașteptate chiar în jurul unei curbe aparent inofensive. O plimbare liniștită de uciderea spiridușilor poate deveni rapid o luptă îngrozitoare pentru viața ta, atunci când rătăciți din greșeală prea aproape de o himeră în pădure. Nu există nicio îndoială că aceste vârfuri de nivel sunt uneori frustrante, dar modul în care oglindește spiritul aventurii în sălbăticie este greu de ignorat. Și cu lumea atât de goală de paradisuri sigure în care să alergi, acel gol definește modul în care se desfășoară explorarea. Având în vedere cât de centrală este explorarea pentru spiritul tuturor jocurilor fantasy din lumea deschisă, orice dictează modul în care este gestionat acel aspect al jocului este la fel de crucial ca orice altă alegere de design.

Fie că vorbim despre Skyrim, Dogma Dragonului, sau orice alt joc din gen, construcția lumii care continuă este esențială pentru succesul lor. Dogma Dragonului, indicat de scăderea sa bruscă a dimensiunii în timpul dezvoltării, nu a avut aceleași resurse cu care lucra Bethesda pentru Skyrim. Dar într-un mod aproape paradoxal, Capcom a reușit să definească lumea Dogma Dragonului prin golul său vast, un gol care merită explorat fără alt motiv decât speranța că poate mai exista un castel magnific chiar peste acel orizont îndepărtat.

CITIȚI: Cele mai bune jocuri video pe care să le jucați în aceste vremuri lungi


.

Citeste si  Un ghid pentru adevărata istorie de la Hollywood și cine joacă distribuția

Articole Similare

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Back to top button