Stiri Filme

Cum Deathloop și alții au transformat durerea într-un joc minunat

Imaginați-vă acest scenariu: după ce ați ascuns cu grijă drumul prin orașul Updaam pentru a noua oară, în cele din urmă v-ați eliminat ținta fără a fi văzut. Victima a fost un vizionar numit Aleksis, un sac de duș obsedat de lup care găzduia o minge de mascaradă la conacul său pentru toți prietenii săi. Jocul este Deathloop, în care jucătorii îl controlează pe asasinul Colt Vahn în timp ce încearcă să închidă un timp interminabil pe Blackreef Island prin uciderea tuturor celor care îi stau în cale.

Cântăriți cea mai rapidă rută înapoi la ieșire atunci când pe ecran apare brusc un mesaj de alertă roșu aprins: JULIANNA ESTE PE VÂNĂ. Rahat. Un alt jucător a invadat jocul ca asasin rival Julianna Blake, ceea ce înseamnă că încercarea ta de a ieși din acest nivel nevăzut și nevătămat a devenit mult mai dificilă. Singura lor sarcină este să-ți distrugă alergarea, dându-te jos, iar eșecul pentru tine nu înseamnă doar să-ți pierzi tot prada, înseamnă și că va trebui să faci o plimbare completă pe timelop dacă vrei o altă lovitură la tine ţintă.

Acest lucru ar părea un act manual de durere, o formă de trolling online în care un jucător va invada jocul unui alt jucător pentru a-i hărțui și perturba, distrugând experiența lor de joc pentru „lolz”. Și totuși, deși planurile dvs. pentru o evadare curată ar fi putut fi complet răsturnate de apariția bruscă a unui alt jucător, există două diferențe cheie între acest scenariu și o adevărată durere – una, invazia jucător vs jucător face parte din Deathloopdesignul și este țesut în narațiune; și doi, aveți opțiunea de a dezactiva caracteristica de invazie oricând doriți. Griefing face parte din joc Deathloop, și o parte din ceea ce face ca experiența de a juca să fie atât de plăcută tensionată.

Dar durerea nu este întotdeauna atât de distractivă – să aruncăm o privire asupra fenomenului și a modului în care dezvoltatorii de jocuri au început să valorifice puterea haotică a durerii pentru totdeauna.

LEGATE: Pe „Deathloop” și panta alunecoasă a jocului cu prea multe jucării

Națiunea durerii

Imagine prin Bethesda Softworks

Ca termen, durerea își are rădăcinile în anii 1990, așa cum a fost catalogat în special în 1993 Vocea Satului articol intitulat „A Rape in Cyberspace” despre durere care a avut loc într-un joc cu mai mulți utilizatori (MUD) numit LambdaMOO.

De atunci, având în vedere creșterea astronomică a jocurilor multiplayer, jucătorii din întreaga lume care au îndrăznit să se amestece cu masele s-au confruntat cu dureri de orice fel; ucigașii de echipă, furății de pradă, camperii de spawn și spammerii de chat. Veșnicii AFK’eri. Oamenii care trag un „Cask of Amontillado” și prind alți jucători în interiorul zidurilor, oricare ar fi dracul. Acel tip în 2006 într-un meci de Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter care a refuzat să facă orice altceva decât să se lupte cu lupta peste hartă. El nu a tras, nici nu a vorbit, nici nu a ajutat la atingerea vreunui obiectiv. El doar s-a rostogolit, prin câmpuri și drumuri și prin buncăruri, pentru două meciuri consecutive. Oameni cărora le place Jokerul din Cavalerul intunecat, vreau doar să privesc lumea arzând.

Niciun gen de joc nu este sigur. Din Minecraft la World of Warcraft la Chemarea la datorie la șahul online (credeți-vă sau nu), dacă există o modalitate de a enerva sau de a înfuria în mod direct populația generală care respectă regulile, cei care se întristează sunt acolo pentru toată gloria lor mizantropă. Anecdotele personale ale victimei pot fi găsite în forumuri de pe internet, în timp ce canale YouTube întregi și fluxuri Twitch sunt dedicate prezentării și sărbătoririi durerilor la locul de muncă, demonstrând în mod clar că deturnarea are o piață.

Uneori, durerea poate fi amuzantă, chiar distractivă. Uneori, poate dezvălui natura imensă a umanității și poate fi un studiu fascinant al psihologiei jucătorilor și al ingineriei sociale. Uneori, depășește supărarea și devine în mod clar hărțuire și trolling și impune dezvoltatorilor să ia măsuri pentru a o înceta. În cele mai grave cazuri, acesta se revarsă în lumea reală, exemplificat prin „swatting” și alte activități infracționale.

Dar, în timp ce durerea poate fi cu noi să rămânem, în ultimele decenii, dezvoltatorii de jocuri par să fi recunoscut că oferirea jucătorilor de o ieșire pentru tendințele lor mai deturnate poate duce de fapt la un lucru bun sub formă de joc imprevizibil, emergent, sunt făcute amintiri și fire hilare reddit. Luând o pagină din jocurile sandbox și momentele neașteptate care pot pur și simplu întâmpla când există ingredientele potrivite, proliferarea modurilor de invazie ia durerea și o transformă în ceva cu totul încântător.

Introduceți invadatorii

1633998021 819 Cum Deathloop si altii au transformat durerea intr un joc minunat.5
Imagine prin Bandai Namco

Dă-i-o Suflete intunecate pentru că nu numai că a inventat un gen complet nou – asemănător sufletelor -, ci și că a introdus lumea în general în plăcerile durerii condonate sub formă de invazii PVP. În original Suflete intunecate și continuările și remasterele ulterioare ale acestuia, jucătorii online aflați în mijlocul aventurilor lor de un singur jucător pot fi invadați de alți jucători, care apar în joc cu o nuanță roșie strălucitoare în jurul personajelor lor.

Această întrerupere, care pare să se întâmple în cele mai nepotrivite momente posibile, este însoțită de un avertisment în joc că o invazie este în curs de desfășurare, determinând jucătorul principal să renunțe la tot ceea ce făceau și să se pregătească pentru … ceva. Cel mai adesea, este o luptă după care trece invadatorul. În spiritul Suflete intunecate cavalerism, mulți jucători se pleacă înainte de a începe masacrul, în timp ce alții aleg asasinate lașe de sus sau în spate, sau pur și simplu aleargă direct la prada lor ca o rachetă. Și alteori, poate fi ceva cu totul neașteptat, ca un cavaler de ajutor care vrea să-ți arate unde să găsești toate secretele nivelului. Un vrăjitor care vrea să se joace de-a v-ați ascunde fără luptă. Sau un inamic care vrea doar să danseze.

Al lui Ubisoft Câini de pază seria a avut o abordare foarte convingătoare asupra invaziilor sub forma multiplayer-ului său de piratare online, în care jucătorul invadator, deghizat într-un NPC de vârf, a trebuit să găsească și apoi să pirateze jucătorul principal care va iniția o numărătoare inversă. Pentru a dezactiva hack-ul, jucătorul principal a trebuit să-și folosească instrumentele disponibile pentru a-l găsi și ucide. Pentru a face lucrurile și mai tensionate, hackerul a trebuit să rămână pe o rază foarte apropiată de ținta lor – ceea ce înseamnă că nu există piraterie de pe hartă. Acest lucru ar putea duce la momente mușcătoare de unghii de pisică și șoricel, pe măsură ce temporizatorul se lăsă în jos, invadatorul făcând tot ce le stă în putință pentru a rămâne ascuns, în timp ce jucătorul primar caută cu disperare în fiecare colț și adversar pentru adversarul lor. Câini de pază De asemenea, a făcut conceptul un pas mai departe, stimulând jucătorul invadator cu puncte de experiență, încurajându-i în continuare pe jucători să adopte modul în loc să îl respingă drept o diversiune interesantă.

1633998021 158 Cum Deathloop si altii au transformat durerea intr un joc minunat.5
Imagine prin Ubisoft

Ambii Resident Evil 6 și Lumina moarta a adoptat o abordare diferită cu invaziile, permițând invadatorilor să ia forma unuia dintre monștrii din joc, complet cu puterile lor asociate. Lumina muribundă Fii modul Zombie, deși nu tocmai vârful numirii creative, a fost cel mai reușit dintre cei doi, oferind jucătorului invadator controlul unui zombie puternic, agil de tip vânător care a profitat de verticalitatea jocului în moduri interesante.

Includerea modurilor de invazie este, de asemenea, o modalitate pentru dezvoltatori de a extinde reluabilitatea jocurilor lor, deoarece invaziile devin o modalitate de a continua să te bucuri de neașteptatul timp după memorarea comportamentului memorabil al NPC-urilor, iar planurile de nivel au devenit pălărie veche. Acesta este cu siguranță cazul celor menționate mai sus Deathloop, care se explică la fel de mult în creditele sale de închidere și are un sistem de nivel exclusiv pentru Julianna, unde poate debloca pradă și costume noi atât pentru ea, cât și pentru Colt.

Modurile de invazie pot fi, de asemenea, o modalitate distractivă pentru jucători de a se angaja într-un PVP ușor multiplayer în care, în mod normal, nu ar fi atins niciodată un joc dedicat morții sau un mod bazat pe obiective, fie din intimidare, dezinteres sau din experiențe proaste anterioare. Mai mult, în unele cazuri speciale – și acest lucru pare că se conturează pentru a fi cazul Deathloop, având în vedere atenția pe care a primit-o deja modul său de invazie – poate genera genuri de experiențe memorabile care vor trăi mult timp după ce s-au rostogolit principalele povestiri.

CONTINUAȚI CITIREA: „Deathloop”, „Returnal” și bucuria buclei de timp a jocului video


.

Citeste si  Data lansării Blu-ray-ului Prizonierii din Ghostland 4K a lui Nicolas Cage a fost dezvăluită

Articole Similare

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Back to top button